Ostatnia Era

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Komputery

#1 2011-08-06 15:14:39

Dragenor

Administrator forum

Zarejestrowany: 2011-07-31
Posty: 37

"Tajemnice wampirów"

Księga autorstwa niejakiego Moddarta, który, jak głosi legenda, sam do opisywanych w niej wampirów należał, choć jedynie skrycie, w tajemnicy przed światem.

Wampiryzm.

Dla jednych wampir, dla innych wąpierz, jeszcze inni Spaczonym będą go zwali. Czym jednak są one naprawdę, te niezwykłe stworzenia o białych włosach, szarej skórze i, jak zwykło się o nich mówić, sporych, wprost stworzonych do wysysania krwi z innych istot kłach? Tak po prawdzie właśnie mówiąc, a przynajmniej wedle tego, co podają magowie i uczeni, zajmujący się tą sprawą, istotami spaczonymi przez Curpsusa, którym bóstwo zabrało ich, wydawało by się, że nieśmiertelne, dusze, aby na ich miejsce wstawić jedno prymitywne pragnienie: krwi, krwi, krwi każdej z istot, które nie ugięły się jeszcze pod jego jarzmem. Są to stworzenia dzikie i nieokrzesane, efekt zbrodniczego eksperymentu pewnych nekromantów, plaga, która od wieków prześladuje isellończyków. Nie mają one duszy, posiadają jednak rozum i coś na kształt wspomnień z poprzedniego życia, przed przemianą w wampira, które najczęściej ujawniają się w ich niespokojnych snach, oraz cały szereg innych dziwactw i mutacji, które wykształciły się w efekcie działania mrocznych mocy w ich ciele. Co ciekawe, mroczne elfy również są wampirami. Jednak gdy przed wiekami część elfickich legionów zdradziła, przechodząc na stronę Czarnego Boga, przemiana nie mogła się dopełnić na żadnym z nich, i nadal nie może, a to ze względu na ich wrodzoną odporność na spaczenie mroczną mocą, przez co zachowują oni swą duszę, i nie wyrastają im kły, jeno ich oczy zdają się goreć niezwykłą czerwienią, skóra popielatą się staje, a włosy - białymi jak mleko. A jak zostać się wampirem? To pytanie dręczyło i nadal dręczy setki, o ile nie miliony różnych wyznawców Curpsusa, i, co ciekawe, jest to traktowane jako… nagroda. O tak, wielu śniło już o przysłowiowej nieśmiertelności, jaką ów wampiryzm ma rzekomo tym istotom zagwarantować. Jednak drogi do tego są tylko dwie: pierwsza jest ugryzieniem przez jednego z wampirów, i przeniesieniem tej choroby (zwanej Krwawą Plagą), dla jednych przekleństwem, dla innych błogosławieństwem duszy będącej, na inną istotę, zaś druga – odprawieniem specjalnego rytuału ku czci Czarnego Boga. A oto i opis takowego rytuału (źródło pozostaje jednak nieznane, prawdopodobnie ów opis został spisany przez jednego ze stworzycieli plagi, szalonych, mrocznoelficich nekromantów, o których mówi się po dziś dzień jako o Ojcach Zarazy. Podobno żyją oni nadal, i sprawują władzę nad swymi wampirzymi klanami, których jest sześć, podobnie jak ich stwórców).

Wpierw ochronny pentakl usypać, z czarnej, spalonej ziemi, zmieszanej ze zmielonymi na mączkę kośćmi naszych wrogów, tak, aby nie sczeznąć już przy pierwszym przypływie mrocznych mocy, jednak nawiązać z nimi odpowiednie połączenie. W pięciu rogach owego pentaklu czarne świece ustawić, jednak świec owych jeszcze nie zapalać. Księgę Proroka w rękę swą ująć, w drugą zaś czarny sztylet ofiarny. Tradycyjną modlitwą inkantację rozpocząć, taką, jaka znajdzie się na pierwszej księgi stronie. Powtarzać do czasu, aż pierwsza świeca sama nie zapłonie pośród samej ciemności. Następnie wyrzec się po trzykroć hairisowego pomiotu, oraz wszelkich wartości, jakie z nim są związane. Pentagram krwią swoją własną zrosić, używając do tego czarnego, ofiarnego sztyletu. Powtarzać, aż druga świeca nie zapłonie. Następnie odmówić całą Krwi Litanię, na trzydziestej szóstej Księgi stronie się znajdującą. Odmówiwszy zrosić i księgę własną krwią. Jeśli w przeciągu kilku chwil nie zapali się trzecia, całość powtórzyć w odwrotnej kolejności i wycofać się co prędzej z pentagramu, gdyż Czarny Bóg prawdopodobnie nie przyjął naszej modlitwy, a jeżeli kontynuujemy rytuał, to zakończyć się on może dla nas śmiercią okrutną, najczęściej poprzez Demona Pomsty zesłanie. Jeśli jednak świeca się zapali, kontynuować. Wyrzec się duszy swej i ciała swego. Wyrzeczenie podkreślać z krwi ofiarą i do czasu, aż się czwarta świeca nie zapali. Następnie wznieść sztylet ofiarny do ciosu, i zakrzyknąwszy „Panie, przyjdź po moją duszę!”, w serce nim ugodzić. Jeśli rytuał się powiedzie, obudzimy się z wiecznego snu jako wampir. Krwawy Brat. Mrocznym elfom zakazuje się wykonywania rytuału, te bowiem od urodzenia wampirami będące, dość już pańskiej łaski dostąpiły.

A teraz trochę o tym, co „oferuje” wampiryzm.

+ 3 do punktów uniku, celności i złej aury.

Nasza aura, o ile już wcześniej taką nie była, staje się zła zamiast dobrej, bądź neutralnej.

Gdy zostaniemy rozpoznani jako wampir przez kogokolwiek, kto nie jest Mrocznym i/lub Curpsusa wyznawcą, możemy zostać zaatakowani bez ostrzeżenia, a w efekcie – zgładzeni.

Możemy dołączyć do jednego z sześciu wampirzych klanów: Ilder, Yxil, Ka`karan, Egris, Odrox, bądź Ferxis.

Nie mamy duszy, więc gdy zginiemy, nie będziemy mogli się już więcej odrodzić - staniemy się po prostu wówczas częścią Curpsusa, umysłem mu podległym, choć nieistniejącym.

Niemal całkowitą nieśmiertelność.

Widzenie w ciemnościach.

Głód krwi – jeśli nie wypijemy co najmniej jednego wiadra krwi wciągu 24 klepsydr, czyli jedne doby, otrzymamy po 1 punkcie obrażeń za każde następne 2 klepsydry, w przeciągu których tego wreszcie nie zrobimy (po 6 takich klepsydrach obrażenia „lecą” nam już co klepsydrę).

Śmiertelne jest dla nas działanie słońca – jeśli znajdziemy się gdzieś na zewnątrz, podczas gdy świeci słońce na niebie (dlatego wampiry są aktywne zwykle nocą), i jeśli będzie ono całkiem skryte za chmurami, to otrzymamy wówczas jeden punkt obrażeń za każde dwie tury przebywania na nim, jeżeli tylko częściowo, to jeden punkt obrażeń za każdą turę, a jeżeli w ogóle, to dwa punkty obrażeń za każdą taką turę. Dodatkowo po sześciu turach przy słońcu zasłoniętym, czterech przy częściowo zasłoniętym oraz dwóch przy odkrytym otrzymujemy przypadłość: oślepienie.

Krew istot humanoidalnych starcza nam na + 12 godzin, zwierząt łownych i domowych na + 6 godzin, a gryzoni, ptactwa, robactwa i szkodników nie daje żadnych bonusów do czasu, w którym musimy pobrać następną tej krwi dawkę.

Zmiany na ciele: mlecznobiałe bądź też kruczoczarne włosy, popielatą skórę, gorejące czerwienią oczy i, oczywiście, wampirze kły. Dodatkowo, jeżeli przez okres dwóch tygodni będziemy na „diecie” z krwi istot humanoidalnych, to mogą nam wyrosnąć duże, błoniaste, zakończone sporymi, zakrzywionymi pazurami skrzydła, dzięki którym możemy wznieść się na wysokość maks. 30 stóp. Zapewniają nam one również modyfikator + 4 do testów związanych z poruszaniem się oraz z wspinaczką. Możemy nimi również azatakować, zadając przy tym k4 obrażeń obuchowych przy uderzeniu samym skrzydłem, jak i k2 obrażeń kłutych przy ataku szpikulcem na jego końcu.

Ważne: mroczne elfy nie mogą stać się wampirem! Wampirem można się stać dopiero PO rozpoczęciu gry!

Offline

 
Internetowe RPG - gry MMO i MMORPG online Toplista gier PBF

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi

[ Generated in 0.073 seconds, 10 queries executed ]


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.narutoninjawars.pun.pl www.narutofaans.pun.pl www.tibia.pun.pl www.gry-java.pun.pl www.souleater.pun.pl